【学マス】はストーリーを1番の報酬に持ってきているという話

どうも、せつ(@tatitutetotato)です。

2024年5月16日に『学園アイドルマスター』(学マス)がリリースされて5日くらい経った時点での感想です。

5日で私が感じたことは「このゲーム、隙がない」というところと「おそらくストーリーを最重要コンテンツとして持ってきている」というところです。

この記事では、なぜ学園アイドルマスターのメインコンテンツがストーリーなのか?という部分をフックに話を進めていきます。

ちなみに、事前情報配信を観ないでゲームを始めた人間なので、実は当たり前のことを言っていたら申し訳がない。

高品質なストーリー

一線を超えた演出

事前発表の時点で学園アイドルマスターは著名なラノベ作家たちがシナリオライターとして参加していることを耳にしましたが、本編のストーリーもその期待を裏切らないエンタメ性に溢れた内容となっていました。

最初のプロデュースモードである『初』(はじめ)では各アイドルとのはじめましてのストーリーが、チュートリアル的な課題をこなしていくと読み進められる『初星コミュ』では信号機ユニットの結成ストーリーが展開されるのですが、どれもどんどん読み進めたくなるような話に仕上がっています。

アイドルに◯すとか言わせて大丈夫そう?

今までの「芸能プロダクション」という枠から飛び出した「学園」という舞台設定もそうですが、アイドルがアイドルらしからぬ発言をしたりアイドルのプロデュース方針をストーリー中に定義してしまうなどの展開は、アイドルありきのストーリーではなくストーリーからアイドルが生まれてきた感覚があってシリーズの中では新鮮に写りました。

個性豊かなアイドル

アイドルのビジュアル発表時にはいい意味でパッとしない印象を受けたのですが、いざ蓋を開けてみると彼女たちの中身は非常に濃く、個性豊かなキャラばかりでした。おそらく内面を引き立てるためにあえて抑えたデザインにしたのでしょう。

これもラノベ的なアプローチが功を奏しているのでしょうか。そもそも「アイドル科」のある学校に入学してきている時点で各キャラには「理由」があるわけで、それだけでストーリーを作りやすいというのもあるのでしょうね。

プロデューサー(主人公)も確固とした存在というよりはアイドルの個性を引き立てるような性格になっているはずなのですが、コンプライアンスを守らんとするばかりにいちばん個性的になっているようなそうでもないような…笑

チュートリアルが手厚い

「学マスはストーリーがいいのはわかった。でもストーリーを見るために新しくゲームのシステムを覚えるのが無理なんです…」

そんな声が聞こえてきそうですし、私もアイマスタイトルじゃなかったらアプリのダウンロードさえしていなかったでしょうし、攻略サイトで情報を調べることも覚悟をしていました。

しかし結果的には「学マスは初心者に優しいゲーム」となっており、攻略情報なしでもなんとか進められるシステムになっています。

特にチュートリアルが手厚く、研修モードではアイドルごとに得意なシステムを学ぶことができるようになっているので本気で学ばせていただきました笑

センスとロジックという2種類の属性にも少し戸惑いましたが、プロデュースモードを何周かしているだけで「なるほどね」と理解できる設計にはなっていました。

とりあえず進めていくだけでアイドルやプレイヤーのレベルが上がっていき、次回挑戦の難易度も優しくなっていくのは今のアプリゲーム業界としては本当に大事な部分だと思っています。

驚くほどストレスがない

「ゲーム難易度は優しくてもどうせ周回ゲーでしょ?すぐ飽きそう」

こんな声も聞こえてきそうです。実際始めて5日でそこを判断するのも難しい…。

しかし、学園アイドルマスターの最大の特徴はそのストレスフリーなゲームプレイ体験にあると思っていまして、ゲーム開始時点でタイトル画面とロード画面以外挟まずにホーム画面にたどり着けるのがまず感動しましたし、細かい部分まで含めて他のスマホゲームに見られるストレス要素を全て取り除いたゲームだと感じました。

周回育成ゲームでありながら、1周のプレイ時間が他の周回ゲームよりも短く設定されており、レッスンの週とその他アクションの週がわかれているのも何をすべきかが明確になっていてよかったです。

また、カードのレベル上げ以外に周回をすることで少しずつステータスが上がる仕組みになっているのもこのゲームの特徴で、ストーリーの続きと合わせて周回のモチベーションを下げない仕組みになっています。

プロデューサーレベルの上昇でスキルが解放される部分もプレイヤーの成長自体を楽しめる健全(?)なゲームシステムに感じました。

逆に言えば1周目から理論値最高のアイドルを育成できないという部分がソシャゲとしてはどうなんだという気もしますが、それこそが育成要素よりもストーリーに注力している証ではないかと思ったわけでもあります。

ともかくマイナス要素を出さない点においては、他のゲームを徹底的に研究してきた痕跡を感じたので、今後も一定の品質が期待できそうです。

個人的にはレッスンや試験(オーディション)に時間制限がないのがすごくありがたいですね。

結論

結論として、学園アイドルマスターは大きく力を入れたストーリーを読ませるためにあらゆる離脱要因を取り除くことに注力したゲームのように感じました。

今までアイマスでは見なかった電車内広告などの大規模なプロモーションは、より多くのプレイヤーを取り込みライトユーザーの分母を増やしつつ、課金面ではハードルの低い月パス(ミッションパス)とガチ勢になったひとのガシャ課金に依存する仕組みではないでしょうか。

ここまででコンテンツの盛り上げとしてもビジネス的な収益としてもかなり明確なビジョンを描いてこのゲームを世に送り出したように感じています。

学マスの弱点

マイナスの部分で隙がないとは言いましたが、プレイに困る部分も挙げていきます。

バッテリー消費

学マスを遊んでいるとすごい勢いでスマホのバッテリーがなくなっていきます(高画質60fpsでやってるからだろうけど)

なので、モバイルバッテリーとかを持たずに外出先でプレイするのはつらいですね。

ガチャが渋い

リセマラを2時間ほどやって感じましたが、学マスはガシャが渋いです。

SSRの排出率自体は5%あるのになぜ?SSR排出率自体はシャニマス(enza版)と同じはずですが向こうは無償配布のジュエル数が多いので気になっていなかっただけかもしれない。

pSSRだけを狙うと排出率は2%になるのでさらに渋みが増します…。

つよいカードがなくてもストーリーを楽しめる設計にしている分、ガシャに関してはガチ勢に多めに課金してもらおうという意向があるのかも。

衣装はともかくアイドルのソロ曲MVまでガシャの人質にされるとは思わなかったですが…。

さすがに時間はかかる

ストレスなく遊べてしまうので気にはなっていないのですが、やはり大きく時間を取られるゲームなのは間違いありません。そもそも時間がないひとはできないです。

プロデュース1周20分として仕事の休み時間などで遊ぶのには抵抗がありますね。

雑な育成アドバイス

あさり先生、パラメータをまんべんなく伸ばそうとしすぎでは??

過去にパワー不足を指摘されつづけた経験のあるひとはこういうアドバイスも無視するのですが、育成ゲー自体が初心者のひとは先生の指示に従って微妙な結果を生みそう。

3択コミュで誤タップしがち

プロデュースコミュで画面連打してたらいつの間にか選択肢を選んでることがめちゃくちゃある。

学マスはプロデュースコミュの選択でパラメータの変動やテンションの上下がないのでよいのですが、ボタンの配置箇所に若干の不満はありますね。

さいごに

学園アイドルマスターは継続的にストーリーイベントや新プロデュースモードの追加でストーリー供給をしつつ、更新されるごとにプレイヤーがネットで騒ぐ感じになりそう。

このときに大事なのが騒ぐプレイヤーの数(母数)とストーリーを読むまでに離脱を生まないゲーム設計だと思うので、ここまで他ゲームの悪いところを研究して取り除いてきた学マスなら同じ轍を踏むことはないだろうという軽い信頼はこの5日間で芽生えました。

マネタイズ部分に関してはそこはアイドルマスターなので、担当のためにガシャを引いてくれる熱心なPを作れればガシャなりグッズなりで回収はいけるのでは?というかソロ曲コミュも品質が高いので困る汗

あと気になるのはサポートカードのコミュ解放部分。使ってないカードのコミュ解放で編成に入れるのが面倒なので救済アイテムは欲しいところ。