2026年2月27日にSwitchでポケモンのファイアレッド・リーフグリーン(以下FRLG)が配信されたので当時(2004年)ぶりに遊んでみました。今回はLGです。

13時間ほどで殿堂入りした手持ちと、

新しくやり直して7時間程で殿堂入りした手持ち
20年以上ぶりに遊んでみて感じたおすすめの旅パポケモンを挙げていこうかと思います。
ゲーム内容のネタバレが含まれておりますのでご了承ください。
目次
おすすめ旅パ
おすすめポケモンを紹介する前に、
初代の冒険では、がくしゅうそうちが手に入るのが中~終盤かつ、図鑑のつかまえた数を50にする必要があるため入手ハードルはかなり高いです。
そのため、自立して戦えるポケモン以外を育てようとするのがかなり大変で、結局手持ちの1匹か2匹を集中的に育てたほうが効率よくなります。
そのあたりの事情も踏まえて旅パ向けポケモンを紹介していきます。
カメックス
カントー御三家の中でいちばんのおすすめはゼニガメかと思います。
みずワザを半減で受けられるポケモンがみず・くさ・ドラゴンしかおらず、くさ・ドラゴンは中盤以降でこおりタイプのわざマシン(「れいとうビーム」か「ふぶき」)を使うことで突破可能となります。
また、中~終盤で手に入るひでんマシンの「なみのり」が強力なのもつよみ。
他のみずタイプポケモンでもこおりワザを使えますが、捕獲可能タイミングが遅いのとカメックスよりすばやいポケモンがそこまでおりません(しいていえばスターミーはおすすめかも)
カメックスは耐久もほどほどにあるのも良。
通りの悪い水タイプ相手にはサンダーが即戦力になるのも良い点。
ユンゲラー(フーディン)
とくこう120 すばやさ105の高速アタッカー(フーディンの場合とくこう135 すばやさ120)
今作はエスパーを半減以下で受けられるあく・はがねタイプがほとんど登場しないので、エスパーわざの通りがよくて快適。
ケーシィの捕獲と進化までは大変ですが、進化後はすぐに戦力になるのがありがたい点。その後もテンポよく「サイケこうせん」と「サイコキネシス」を取得してくれるのも嬉しいです。
エスパーの通りがよいので問題はないのですが、エスパーわざ以外の候補が乏しい…。「シャドーボール」(ゴーストタイプ)は第3世代だとぶつりワザなのでばつぐんを取れても火力は期待できない…。
耐久は低いので、仕留めきれなかったら返り討ちにあいやすいですが、最終盤までの野良トレーナー戦で猛威を振るうポケモンです。もちろん通信進化でフーディンにできるならそうしたほうがよいです。
バリヤード
バリヤード(NN:バリヤン)はディグダの穴を抜けたところでケーシィと交換できる。

これは…何…!?!?
とくこう100 すばやさ90なのでユンゲラーのほうがアタッカー適性は高く、サイコキネシスを覚えるレベルもユンゲラーのほうがテンポがよいです。どちらにせよケーシィを捕まえる必要があるのでそれならユンゲラーで進めたいという気持ちも…。
ただし、交換したポケモンは経験値が1.5倍もらえるというのが大きなメリット。レベルが上がりやすいのもあって、バリヤードの種族値でも火力不足を感じる場面は少ないです。
ジムバッジが足りてないと一定以上のレベルから言うことを聞かなくなるリスクもあるので中盤まではレベルの上げすぎに気をつけたいところ。
とくせいのぼうおんはプリンなどの「うたう」、ガーディやロコンなどの「ほえる」、カビゴンの「いびき」などを無効化してくれるのが地味に嬉しい。
ニドキング
ニドキングはわざマシンを節約しない冒険をするならかなりおすすめです。
特にLG(リーフグリーン)の場合は、序盤のくさむらにニドラン♂が出ない代わりに、ニドラン♀やニドリーナと交換してもらえるので経験値1.5倍で旅を進められるのが大きい(その分バッジの所持状況によってはいうことを聞かなくなるリスクもありますが…)
実際に「じしん」、「シャドーボール」、「10まんボルト」、「れいとうビーム」のわざ構成で四天王とチャンピオンを突破できました(ただし、シャドボ、10まん、れいビのわざマシンはスロットの景品なので取得に時間がかかる)
エリカ戦前に「れいとうビーム」、ナツメ戦前に「シャドーボール」、四天王戦前に「10まんボルト」を覚えさせてました。
カビゴン
カビゴンはHPととくぼうが高く、四天王戦相手でも倒されにくいので、アイテムを持ち込めばしっかりと突破することができます。
第3世代でぶつりワザの「シャドーボール」を上手く活用できるポケモンなので、エスパーやゴーストタイプ相手にも戦えます(シャドボのわざマシンはスロットの景品)
すばやさが低いのはやはり気になるところで、やせいポケモンから逃げられないことが多かったり、相手から先手でねむりやこんらんを仕掛けられることが多かったです。
その他ポケモンメモ
おすすめというほどではないけれど、今回の旅パに入れていたポケモンの所感もメモとして残しておきます。
フシギバナ
初代の冒険で今回初めてフシギダネを選びました。正直、ストーリー中の連戦向きではないな…と思います。
くさワザの全体的な通りがあまりよくなく、半減されるくさ・どく・ひこう・むしタイプが序盤からわんさか出てくるのも向かい風。
レベルで覚える一致ワザが「つるのムチ」、「はっぱカッター」、「ソーラービーム」くらいというのも厳しい。タマムシジムで手に入る「ギガドレイン」はPP5しかないし…。
ただし、「やどりぎのタネ」と「ねむりごな」はかなり強力だと思いました。この2つを組み合わせて相手を無力化しながら勝つこともできますし、捕獲要員としても活躍するので決しておすすめできないポケモンではありません。
捕獲要員として手持ちに入れておき、エースポケモンがやられそうなときに抑えとして戦わせるのが向いているかもと思いました。
ドードリオ
こうげき110 すばやさ100の高速アタッカー。
ドードーがレベル21でタイプ一致威力80の「トライアタック」を覚えるのと、捕獲タイミングで「そらをとぶ」も覚えさせられます。
ただ、今作はとくせいのいかくがよく飛んでくるので高速アタッカーはとくしゅアタッカーのユンゲラーでいいかなとは思いました。好みの問題ですが。
オニドリル
フシギダネを選んだ際、トキワのもりを抜けるのにオニスズメが活躍しました。
さいしょからひこうワザを覚えていてレベル20で進化するのもはやいと思いますが、「ドリルくちばし」をレベル40で覚えるまでひこうわざは「つつく」しか覚えません(「そらをとぶ」があるけど)
ドードリオを使ってみたかったのでボックスに…(そらをとぶ要員ならどちらでもよいかと思います)
ゴローン(ゴローニャ)
フシギダネを選んだ際のひこう・むし・ほのお対策として活躍。フシギダネ同様イシツブテも今回初めて手持ちに入れました。
レベル11で「いわおとし」、レベル16で「マグニチュード」を覚えるのでなかなかにわざ範囲が広いと思います。またぼうぎょが高いので序盤の相手には安定して受けに行けた印象。
クチバジムまでは活躍するけど、そのあとは有利な相手に対して出すくらいの使い方でした。ユンゲラー同様にぼっちだと進化しないのは欠点。
ニャース
「いあいぎり」、「フラッシュ」と ものひろい要員です。
FRLG時代のものひろいは拾ってくるアイテムがレベルで決まっていないので、10レベのニャースでもふしぎなアメやポイントアップを拾ってくることがあります。
ペルシアンに進化させると ものひろい のとくせいが消えるので注意。
結論メモ
もう一度ストーリーを最初からやるなら、
ゼニガメを選んでひこうポケモンでくさタイプ弱点をカバーしつつ、途中でニドランとケーシィを捕獲。
FRならそのままニドキングでドコドコ攻略、LGならユンゲラーでタマムシジムまで攻略してレベル50まで言う事を聞くようになったら交換したニドキングで色々と突破。
ポケモンのふえを手に入れる頃までに図鑑のつかまえた数を40以上にしておまもりこばんを獲得。
シャドーボールのわざマシンをスロットコーナーで交換してニドキングに覚えさせる。
あとはニドキングで敵を倒していって、お金が貯まったら10まんボルトとれいとうビームのわざマシンも交換。四天王までニドキング。
これで行こうかと思います。
FRの場合は交換ニドキングじゃないので経験値1.5倍にならないのがどう響くは気になるところ。
FRLG久しぶりプレイ感想
20年ぶりに遊んでみた感想。
後続のシリーズと比べて誘導が全然ないのと後半の難易度調整がやや不満だったというのが大きく印象に残りました。当時はそんなこと全く考えてなかったと思いますが。
どこ行けばいいの?
僕はGB版も含めて今までに何回も初代の冒険をやっていたので次の目的地が頭に入っていたのですが、久しぶりにプレイをしてみると、次の目的地に対してなんの誘導もないことに最近のポケモンと比べてギャップを感じました。
最近のシリーズはジム戦から出てきたり次の街に入ると仲間だか助手だかが勝手に案内を始めることが多くなったかと思いますが、初代の冒険ではそれがほとんどありません。

すごく遠回りなルートを案内される図
ゲーム内にちゃんとヒントは隠されているのですが、たいていは能動的に看板やNPCに話しかけないと教えてもらえない設計になっています。
おまもりこばん や がくしゅうそうち のような結構重要なアイテムも寄り道をしないと手に入らないようになっているので、取り逃がすひとは取り逃がすことでしょう。
初代からプレイしている身としては毎回誘導が発生する最近のシリーズはテンポ感が悪いなと感じているのですが、久々にやった初代のあまりの誘導のなさに違和感を感じるくらいには最近のシリーズに慣れてしまったのだなあ…という感想でした。
今思えば、冒険に必要なアイテムを探してたのに、特に強制シナリオもなく反社のアジトをうろつき始めてるのは急展開すぎますね…。
後半から難易度バランスがおかしくなる?
あと、プレイするたびに感じていたことなのですが、中盤~終盤からトレーナー戦やジム戦のレベル調整が低かったり高かったりするような感じがありました。
具体的にはポケモンのふえを入手した後くらい?
ルート分岐するので両ルートとも同じようなレベル設定のトレーナーが配置されているかと思いますが、最初に挑むときはちょうどいいレベルでも、折り返すときに相手のレベルが上がってないので作業感が増す感覚があるようなないような…。
逆にジム戦はいっきにレベルが上がりすぎな印象もありまして、サイクリングロードでいっきに南下していくと、そこまでトレーナーと戦ってないのにジムのトレーナーのレベルが高いみたいな感覚になったりします。
中盤までは障害物などを設置して上手く一本道にしたうえで適切なつよさのトレーナーを配置していた印象でしたが、カビゴンを起こして自由に動けるようになったことで戦闘のレベルバランスを取るのが難しくなっていた印象を受けました。
逆に終盤のジムはタイプ相性のせいもあってかしっかりレベル上げをしなくても勝てる難易度ですし、そうやってタイプ相性に頼ってチャンピオンロードまで進めていくとしっかり育成されている四天王のポケモンに歯が立たないみたいな感じになっていた気もします。
その他
おそらく思い出補正ですが、BGMはやっぱりいちばん好きです。
ショップの基本アイテムが各街で統一して販売されてないの不便。
