【学マス】L.U.V 姫崎莉波の育成考察【使用感の感想】

せつ
どうも、せつ(@tatitutetotato)です。

下父のラインまではっきりしてるのがエッッ!すぎる…

恒常ガシャから【L.U.V 姫崎莉波】が引けました

【L.U.V 姫崎莉波】はよくある好印象型?と思ったら固有Pアイテムがおもしろい効果だったので、どうやって使っていけばいいか考えていこうかと思います。

※この記事はコンテスト向けではなく、あくまでプロデュース時の動かしかたについて解説していきます。

性能解説

固有のスキルカードとPアイテムの紹介

スキルカード「また、明日」

好印象が1以上の場合、使用可
最大体力の10%分体力回復
好印象+3 (強化後は好印象+5)
元気+5(強化後は元気+10)
スキルカード使用数追加+1
レッスン中1回 重複不可

最大体力10%分は、最大体力が30なら3の回復。プロデュースではしっかり体力を上げても4くらいの回復なので回復効果はそれなり。

好印象と元気の両方を盛れるのは悪くはないですが、カード効果だけ見るとチグハグ感。

スキルカード使用数追加+1がついてるのでそれだけでも優秀な方ではありますね。

Pアイテム「これでばっちり」

体力回復効果のスキルカード使用後、元気の50%分好印象増加(強化後は70%分)させ、元気を0にする
好印象の200%分パラメータ上昇
体力消費5
(レッスン内1回)

固有スキルを撃つことが実質的に発動トリガーとなる感じ。

元気を参照して好印象をいっきに上げる効果。元気が100あれば強化前で好印象50アップ、元気200なら好印象100アップとかなりつよそう。

その後で好印象の200%分パラメータが上昇するので「手拍子+」がおまけで発動すると考えるとなかなかに使い勝手のいい効果かと思います(固有スキルで増えた元気もしっかりと好印象に変換される)

ただし、Pアイテム発動後は元気が0になり、体力消費5されるので、固有スキルで回復した分の体力は無くなります。やる気はそのまま残るので改めて元気を付け直せば体力管理も難しくはありません。

評価:無駄のないロジック

「固有Pアイテムを活かすためにやる気・元気カードばかり拾っていいのか?」と最初は思いましたが、実際にプロデュースしてみると積極的にやる気・元気カードは拾って大丈夫そうです。

結局、好印象型は好印象のターンスコアよりもアクティブカードによるスコアが本命なところがあるので、固有アイテムの発動はギリギリまで遅らせてよさげ。

むしろ、プロデュース中にやる気型のスキルカードを拾っても無駄にならないのが結構ありがたいところかなと思いました。(Pアイテム発動で元気が0になるので「元気な挨拶」のような元気参照のアクティブカードは取らないほうがよいですが)

普段はあまり拾いたくない「ふれあい」のようななスキルカードも若干評価が変わってくるので、【L.U.V 姫崎莉波】は『初』シナリオではかなり評価が高いカードかと思いました。まだ莉波でA+を取っていないひとにはおすすめ。

一方、NIAシナリオではオーディションで各属性一定のスコアを稼いでおきたい都合から、固有アイテムの発動(固有スキルを撃つ)タイミングを調整するのが若干難しいと感じました…(N.I.A実装前のカードなので仕方なしか…)

運用方法

プロデュースの動きとして、

道中は好印象カード、やる気・元気カードを拾っていく(「元気な挨拶」 のような元気参照のアクティブカードは拾わない)

体力回復カードが獲得できるサポートカードは編成から外すのが無難かも。(撃ち逃し事故率は下がるけど固有スキルと違って元気が増えないとあまり美味しくない)

試験・オーディションでは、

  • 固有スキルを撃つまでひたすらやる気・元気を溜める
  • 固有スキルを撃つために好印象も切らさない
  • 固有スキルはなるべく後ろで撃つ(撃ち逃さないよう注意)
  • ただしN.I.Aの場合は遅くとも終了3ターン前には撃ちたい(全属性にしっかりと好印象のターンスコアを乗せたい)
  • 固有スキルを撃って固有アイテムが発動後、「手拍子」などの好印象参照のアクティブカードを撃っていく

『初』やN.I.Aのプロでは、試験・オーディション終了時に、やる気が増える「マスコット(非公認)」をもらっておきましょう。

まとめ

【L.U.V 姫崎莉波】は好印象型にしては珍しく、やる気・元気を盛ることでいっきに好印象を伸ばせるカードでした。

特に、道中でやる気・元気カードを拾っても無駄にならないのが精神的にありがたいです(むしろ好印象カードよりも積極的に拾っていきたいかも?)

また、固有Pアイテム発動で好印象の200%分パラメータ上昇はレッスンをこなす必要のある『初』でとても頼れる存在です。